Por Qué Todo se está Convirtiendo en un Juego
Por: Gurwinder
«Debo crear un sistema o ser esclavizado por el de otro hombre».
- William Blake
I. La felicidad de la búsqueda
Durante años, algunas de las mentes más agudas del mundo han estado convirtiendo silenciosamente tu vida en una serie de juegos. No sólo para divertirte, sino porque se han dado cuenta de que la forma más fácil de obligarte a hacer lo que quieren es hacerlo divertido. Para escapar a su control, debes comprender el sigiloso fenómeno de la gamificación, y cómo te hace actuar en contra de tus propios intereses.
Esta es una historia que abarca a una pareja que sustituyó a su bebé real por uno falso, a un estadístico cuyas obsesiones costaron a EEUU la guerra de Vietnam, la aparente ausencia de vida extraterrestre y la mayor investigación del FBI del siglo XX. Pero comienza con un apacible psicólogo que estudió las palomas en Harvard en los años 30.
B. F. Skinner creía que el entorno determina el comportamiento y que, por tanto, se podía controlar a una persona simplemente controlando su entorno. Empezó a probar esta teoría, conocida como conductismo, principalmente con palomas. Para sus experimentos, desarrolló la «caja de Skinner», una jaula con un dispensador de comida controlado por un sensor o botón.
El objetivo de Skinner era hacer que sus palomas picotearan el botón tantas veces como fuera posible. A partir de sus experimentos, hizo tres descubrimientos. En primer lugar, las palomas picoteaban más cuando al hacerlo obtenían recompensas inmediatas, en vez de diferidas. En segundo lugar, las palomas picoteaban más cuando se las recompensaba al azar, en vez de cada vez. El tercer descubrimiento de Skinner se produjo cuando observó que las palomas seguían picoteando el botón mucho después de que el dispensador de comida estuviera vacío, siempre que pudieran oír su clic. Se dio cuenta de que las palomas se habían condicionado a asociar el clic con la comida, y ahora valoraban el clic como una recompensa en sí misma.
Esto le llevó a proponer dos tipos de recompensa: los reforzadores primarios y los condicionados. Un reforzador primario es algo que nacemos para desear. Un reforzador condicionado es algo que aprendemos a desear, debido a su asociación con un reforzador primario. Skinner descubrió que los reforzadores condicionados solían ser más eficaces para moldear el comportamiento, porque mientras que nuestra necesidad biológica del reforzador primario es fácilmente saciable, nuestro deseo abstracto del reforzador condicionado no lo es. Las palomas dejaban de buscar comida cuando tenían la barriga llena, pero tardaban mucho más en cansarse de oír el clic del dispensador de comida.
Se descubrió que las tres ideas clave de Skinner -las recompensas inmediatas funcionan mejor que las diferidas, las impredecibles mejor que las fijas y las condicionadas mejor que las primarias- también se aplicaban a los humanos, y en elsiglo XX las empresas las utilizarían para moldear el comportamiento de los consumidores. Desde los puntos de fidelidad de los Viajeros Frecuentes hasta los juguetes misteriosos de los Happy Meals de McDonalds, las compras se convertían en juegos, que estimulaban a los consumidores a comprar más.
Algunas personas empezaron a plantearse si los juegos podían utilizarse para hacer que la gente hiciera otras cosas. En la década de 1970, el consultor de gestión estadounidense Charles Coonradt se preguntó por qué la gente trabaja más en los juegos por los que paga que en el trabajo por el que se le paga. Al igual que Skinner, Coonradt vio que una característica definitoria de los juegos atractivos era el refuerzo inmediato. La mayoría de los circuitos de retroalimentación en el empleo -desde los pagos salariales hasta las evaluaciones anuales del rendimiento- eran tortuosamente largos. Así que Coonradt propuso acortarlos introduciendo objetivos diarios, sistemas de puntos y tablas de clasificación. Estos reforzadores condicionados transformarían el trabajo de una serie de esfuerzos mensuales en juegos de estatus diarios, en los que los empleados competían por cumplir los objetivos de la empresa.
En el siglo XXI, los avances tecnológicos facilitaron la adición de mecánicas de juego a casi cualquier actividad, y un nuevo término - «gamificación»- se convirtió en una palabra de moda en Silicon Valley. En 2008, los consultores empresariales daban presentaciones sobre cómo aprovechar la diversión para moldear el comportamiento, mientras que los futuristas daban charlas TED especulando sobre las implicaciones sociales de un mundo gamificado. En todos los discursos subyacía una pregunta única y trascendental: si la gamificación podía hacer que la gente comprara más cosas y trabajara más horas, ¿para qué más podría utilizarse?
El tono era generalmente utópico, porque entonces la gamificación parecía ser sobre todo una fuerza para el bien. En 2007, por ejemplo, el concurso de palabras en línea FreeRice gamificó la ayuda contra la hambruna: por cada respuesta correcta, se entregaban 10 granos de arroz al Programa Mundial de Alimentos de la ONU. En seis meses ya había repartido más de 20.000 millones de granos de arroz. Por su parte, la empresa de SaaS Opower había gamificado la ecología. Convirtió el respeto al medio ambiente en un concurso, mostrando a cada persona cuánta energía consumía en comparación con sus vecinos, y mostrando una clasificación de los 10 que menos derrochaban. Desde entonces, la aplicación ha ahorrado más de 3.000 millones de dólares en energía. Y luego estaba Foldit, un juego desarrollado por bioquímicos de la Universidad de Washington que habían luchado durante 15 años para discernir la estructura de una proteína del virus del sida. Razonaron que, si convertían la búsqueda en un juego, alguien podría hacer lo que ellos no pudieron. Los jugadores tardaron sólo 10 días.
Incluso las grandes empresas vieron el potencial de la gamificación. En 2008, Volkswagen estrenó una campaña llamada «La teoría de la diversión», basada en la idea de que «la diversión es la forma más fácil de cambiar a mejor el comportamiento de la gente». Se instalaron escaleras de piano en una estación de tren de Estocolmo para animar a la gente a utilizarlas en lugar de las escaleras mecánicas, lo que produjo un aumento del 66% en el uso de las escaleras. Volkswagen también intentó gamificar la propia gamificación, creando un concurso de buenas ideas de juego. La idea ganadora fue una «lotería de radares», en la que las personas que respetaran el límite de velocidad participarían en un sorteo de premios, financiado con multas por exceso de velocidad.
Todo parecía tan sencillo: si pudiéramos crear los juegos adecuados, podríamos hacer que la humanidad estuviera más en forma, fuera más verde, más amable, más inteligente. Podríamos repoblar los bosques e incluso curar el cáncer simplemente haciéndolo divertido.
Por desgracia, eso no ocurrió. En su lugar, la gamificación tomó un camino menos sano.
Los humanos somos más difíciles de manipular que las palomas, pero se nos puede manipular de muchas más maneras, porque tenemos un espectro más amplio de necesidades. A las palomas no les importa mucho el respeto, pero para nosotros es un reforzador primario, hasta tal punto que se nos puede hacer desear sonidos arbitrarios que se asocian a él, como elogios y aplausos.
El respeto es tan importante para los humanos que es una razón clave por la que evolucionamos para jugar. Will Storr, en su libro El juego del estatus, trazó el auge del juego en distintas culturas, y descubrió que los juegos han funcionado históricamente para organizar a las sociedades en jerarquías de competencia, actuando la puntuación como un reforzador condicionado del estatus. En otras palabras, todos los juegos descienden de los juegos de estatus. La asociación entre puntuación y estatus se ha hecho tan fuerte en nuestras mentes que, como las palomas que picotean el botón mucho después de que el dispensador de comida haya dejado de dispensar, perseguiremos puntuaciones mucho después de que todos los demás hayan dejado de mirar.
Y así, cuando Facebook añadió los «Me gusta» en 2009, se convirtieron rápidamente en un sustituto del estatus y en una puntuación por la que competir. Ahora la gente tenía un interés social en publicar contenido. Pulsar «enviar» se convirtió en como activar una máquina tragaperras, iniciando un emocionante resultado incierto: la publicación podía pasar completamente desapercibida, o podía tocarle el gordo y hacerse viral, otorgando los codiciados premios del respeto y la fama.
Siguieron otras plataformas de medios sociales, que aprovecharon las tres leyes de Skinner para maximizar el «button-pecking». Ofrecían un refuerzo inmediato en forma de notificaciones instantáneas, un refuerzo condicionado en forma de «me gusta» y «seguidores», y un refuerzo impredecible que variaba con cada publicación y cada actualización de la página. Estas características convirtieron las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Y así, al igual que las palomas se hicieron para perseguir clics, así acabamos haciéndolo nosotros.
Pero esto era sólo el principio. Muchos miembros de la clase dirigente vieron el éxito de los medios sociales y se preguntaron cómo podrían utilizar la gamificación para sus propios fines. El Partido Comunista Chino fue uno de los primeros en aplicar los principios de los medios sociales al mundo real. En varios pueblos y ciudades, empezó a probar sistemas de crédito social que asignan a los ciudadanos un nivel de «influencia» en función de su comportamiento. En algunas zonas, como Rongcheng y Hangzhou, hay carteles públicos que muestran tablas de clasificación de los ciudadanos con mayor puntuación. Los ciudadanos con puntuaciones más bajas pueden ser castigados con listas negras de crédito o velocidades de Internet reducidas.
Mientras tanto, en Occidente, la gamificación se utiliza para que la gente obedezca a las empresas. Empleadores como Amazon y Disneyland utilizan el seguimiento electrónico para llevar la cuenta de los ritmos de trabajo de los empleados, a menudo mostrándolos a la vista de todos. Los que ocupan puestos altos en las tablas de clasificación pueden ganar premios como mascotas virtuales; los que no alcanzan el ritmo mínimo pueden ser penalizados económicamente.
Las funciones de juego están aún más extendidas en el mundo digital. En poco más de un año, la aplicación china de compras Temu ha explotado en popularidad gracias a su modelo de «jugar para pagar»: mientras los usuarios buscan ofertas, se les presentan puzles que resolver, ruletas que girar y retos que completar, que les recompensan con créditos y ofertas especiales. Como era de esperar, los usuarios pasan ahora el doble de tiempo en Temu que en Amazon.
La gamificación también ha transformado las aplicaciones de citas. Zoosk funciona como un típico juego de rol, en el que acumulas gradualmente «puntos de experiencia», que desbloquean nuevas habilidades, como regalos virtuales animados para enviar a posibles citas. Mientras tanto, en Tinder puedes comprar varias «subidas de nivel» -Boosts, Super Likes y Rewinds- que aumentan tus posibilidades de ganar y te obligan a seguir jugando para obtener el valor de tu dinero. Y si no tienes suerte en las aplicaciones de citas, siempre hay novias de la IA con las que jugar: aplicaciones como iGirl y Replika conceden puntos a los usuarios por su compromiso, que pueden utilizar para «subir de nivel» a sus amantes virtuales en una versión más íntima.
Estos son sólo algunos ejemplos. Casi todas las aplicaciones, desde las de audiolibros a las de taxis, pasando por las de compraventa de acciones, emplean ahora mecánicas de juego como puntos, insignias, niveles, rachas, barras de progreso y tablas de clasificación. Su ubicuidad da fe de su éxito a la hora de enganchar a la gente.
En su día, la gamificación prometía crear una sociedad mejor, pero ahora se utiliza principalmente para enganchar a la gente a las aplicaciones. Los gamificadores, como las palomas de Skinner, dieron prioridad a las recompensas inmediatas sobre las diferidas, así que gamificaron para el siguiente trimestre financiero y no para el futuro de la civilización.
¿Adónde nos lleva todo esto? ¿Cuál es el final del juego?
II. Un laberinto llamado Utopía
En la Universidad de Michigan, a mediados del siglo XX, había un zoólogo llamado James V. McConnell. Firme partidario de la diversión, a menudo presentaba sus investigaciones académicas junto a sátiras y poesías, de modo que resultaba difícil saber cuál era cuál, un hábito que le hizo popular entre los estudiantes pero impopular entre sus compañeros profesores.
Una de las pocas cosas que McConnell se tomaba en serio era el conductismo. Le fascinaba el trabajo de Skinner con las palomas y deseaba extenderlo a los seres humanos, con vistas a crear una sociedad perfecta. En un artículo de Psychology Today de 1970 escribió
Deberíamos remodelar nuestra sociedad para que todos estuviéramos entrenados desde el nacimiento para querer hacer lo que la sociedad quiere que hagamos. Ahora disponemos de las técnicas para hacerlo. Sólo utilizándolas podemos esperar maximizar la potencialidad humana.
En resumen, quería convertir la sociedad en una caja de Skinner.
A lo largo de los años setenta, McConnell utilizó técnicas skinnerianas para crear programas de rehabilitación para presos y pacientes psiquiátricos, algunos de los cuales tuvieron éxito. Pero su plan más ambicioso surgió a principios de los ochenta, cuando vio que la gente estaba cautivada por videojuegos como Donkey Kong y Pac Man, y se dio cuenta de que su mecánica adictiva podía trasladarse a otras actividades más productivas. Presentó un ambicioso proyecto para gamificar la educación a empresas tecnológicas como Microsoft e IBM, pero se adelantó 30 años y aún no podían ver su potencial. Sin embargo, había una persona que se había interesado mucho por el trabajo de McConnell. Se llamaba Ted Kaczynski.
Kaczynski era un estudiante torpe pero dotado, de modales fríos y prácticos, por lo que sus compañeros lo describían como un «cerebro andante». En un test escolar de inteligencia había obtenido 167 puntos (140 se considera «genio»).
Había llegado a Michigan en 1962 como postgraduado de Harvard, donde había estudiado matemáticas y se había licenciado con sólo 18 años. Pero en Harvard también le habían sometido a tortuosos experimentos. En un laboratorio no lejos de donde Skinner había experimentado una vez con palomas, psicólogos vinculados a la inteligencia estadounidense experimentaban ahora con seres humanos, uno de los cuales era Kaczynski. Bajo el resplandor de luces cegadoras, le humillaron metódicamente para ver cómo reaccionaba. Afirmó que la experiencia no le afectó y, sin embargo, en pocos años, había desarrollado una intensa paranoia sobre el condicionamiento psicológico. Por eso, cuando Kaczynski se enteró de las propuestas de McConnell de crear una utopía mediante la modificación del comportamiento, llegó a la conclusión de que el jocoso profesor era una amenaza existencial para la humanidad y que debía morir.
No fue una decisión que Kaczynski tomara a la ligera; había desarrollado toda una filosofía para justificarla. Influido por escritores tecno-utópicos como Aldous Huxley y Jacques Ellul, Kaczynski creía que la Revolución Industrial había convertido la sociedad en un frío proceso de producción y consumo que estaba aplastando gradualmente todo lo que los humanos valoraban más: la libertad, la felicidad, el propósito, el significado y el ecosistema. En su opinión, todo lo que la sociedad producía -incluidas la ciencia y la tecnología- estaba al servicio de la industria, no de la humanidad, y por lo tanto su propósito era cada vez más no ayudarnos, sino condicionarnos para que no nos resistiéramos a lo que nos estaban haciendo a nosotros y a la Tierra.
En resumen, donde antes se había moldeado a la sociedad para que se acomodara a las personas, ahora se moldeaba a las personas para que se acomodaran a la sociedad. Y esta deformación era destructiva porque entraba en conflicto con nuestra naturaleza más profunda.
Kaczynski creía que la sociedad moderna nos hacía dóciles y miserables al privarnos de retos satisfactorios y erosionar nuestro sentido de la finalidad. El cerebro evolucionó para resolver problemas, pero los problemas para los que había evolucionado ahora estaban resueltos en gran medida por la tecnología. Ahora, la mayoría de nosotros podemos obtener todas nuestras necesidades básicas simplemente siendo obedientes, como una paloma que picotea un botón. Kaczynski argumentaba que tales comodidades no nos hacían felices, sino sin rumbo. Y para evitar esta falta de objetivo, teníamos que fijarnos metas continuamente, simplemente para tener objetivos que perseguir, lo que Kaczynski llamaba «actividades sustitutas». Éstas incluían deportes, aficiones y perseguir el último producto que los anuncios prometían que nos haría felices.
Para Kaczynski, el resultado de reorientar nuestras vidas para perseguir objetivos artificiales fue que nos hicimos cada vez más dependientes de la sociedad para que nos los proporcionara. Y sin nuestro propio sentido inherente de finalidad, inevitablemente nos veríamos obligados a perseguir objetivos que eran buenos para la máquina industrial, pero malos para nosotros.
Las teorías de Kaczynski profetizan inquietantemente la captura de la sociedad por la gamificación. Aunque pasó por alto los beneficios de la tecnología, observó diligentemente sus peligros, reconociendo su papel en privarnos de propósito y significado. Hoy las pruebas están por todas partes: la religión está desapareciendo, las naciones occidentales están culturalmente confusas, la gente se casa menos y tiene menos hijos, y muchos empleos están amenazados por la automatización, por lo que los pilares tradicionales de la vida -Dios, la nación, la familia y el trabajo- se están debilitando, y la gente está perdiendo sus sistemas de valores. En medio de tanta incertidumbre, los juegos, con sus reglas y objetivos bien definidos, proporcionan una apariencia de orden y finalidad que de otro modo podría faltar en la vida de las personas. Así pues, la gamificación no es un accidente, sino un intento de tapar un agujero cada vez mayor en la sociedad.
Por desgracia, parece ser sólo una tirita. Kaczynski observó que las actividades sustitutivas rara vez mantenían satisfecha a la gente durante mucho tiempo. Siempre había más sellos que coleccionar, un coche mejor que comprar, una puntuación más alta que conseguir. Creía que los objetivos artificiales estaban demasiado divorciados de nuestras necesidades reales como para satisfacernos de verdad, por lo que simplemente servían para mantenernos lo suficientemente ocupados como para no notar nuestra insatisfacción. En lugar de una vida plena, una vida llena.
Hoy en día, la gente vive cada vez más dentro de sus teléfonos, mandada por las notificaciones, coleccionando diligentemente insignias y llenando barras de progreso, aunque eso no les haga felices. Al contrario, investigaciones sustanciales que comprenden más de cien estudios descubren que dar prioridad a los objetivos extrínsecos sobre los intrínsecos -en otras palabras, hacer cosas para ganar premios y conseguir puntuaciones altas en lugar de por el amor inherente a hacerlas- conduce a un menor bienestar.
Kaczynski parecía reconocerlo mucho antes de que aparecieran los smartphones. Pensó que construir una vida persiguiendo lo que se ofrecía en vallas publicitarias y revistas no le haría feliz, y que sólo alimentaría a la Máquina, así que en 1971 huyó de la sociedad, refugiándose en una cabaña de madera en la naturaleza de Montana. Allí intentó llevar una vida sencilla y autosuficiente, disfrutando de las pequeñas cosas como el sonido del canto de los pájaros y la sensación de los rayos del sol en la espalda.
Pero este idilio no duraría. Afirma que mientras recorría a pie uno de sus lugares favoritos -una cresta rocosa con una cascada- se horrorizó al ver que habían construido una carretera que la atravesaba. Tal y como él lo veía, la industrialización, como un hongo que se arrastra por el mundo, lo había seguido hasta aquí. Enfurecido, decidió que no se podía escapar de la modernidad y que había que destruirla.
Su inestabilidad emocional pudo con él, y en 1978 empezó a enviar bombas caseras a quienes acusaba de traicionar a la humanidad. En 1985, llegó un paquete a casa de McConnell. Lo abrió su ayudante, Nicklaus Suino. El paquete explotó sólo parcialmente, hiriendo a Suino y a McConnell, y dejándolos a ambos conmocionados de por vida.
Tuvieron suerte. Menos de un mes después, Kaczynski enviaría otra bomba, más cuidadosamente preparada, al propietario de una tienda de informática, Hugh Scrutton, que se convertiría en la primera víctima mortal de Kaczynski.
Para entonces, la investigación del FBI sobre los atentados se había convertido en la mayor de su historia. Durante más de una década recorrieron el país mientras Kaczynski seguía matando y hiriendo, pero perdieron gran parte de su tiempo persiguiendo espejismos, ya que Kaczynski solía dispersar sus paquetes de bombas con pistas falsas, como notas que hacían referencia a conspiraciones ficticias y firmadas con iniciales inventadas.
Las acciones de Kaczynski, aunque imperdonables, pueden enseñarnos tanto sobre gamificación como su filosofía. Sus pistas falsas desviaron a la gente de lo que realmente buscaban y, como veremos, éste es el mayor peligro de la gamificación.
III. Cuando los señuelos rojos se convierten en ballenas blancas
Mientras Kaczynski quería demoler la sociedad industrial y devolver a la humanidad a una vida agraria, el secretario de defensa estadounidense Robert McNamara quería lo contrario: utilizar el poderío industrial estadounidense para aplastar a la sociedad agraria de Vietnam.
McNamara era un estadístico que creía que lo que no se podía medir no importaba. Registró el progreso de la guerra de Vietnam por el número de muertos, porque era fácil de medir. Era su forma de llevar la cuenta. Pero su atención a lo que podía medirse fácilmente le llevó a pasar por alto lo que no podía medirse: la opinión pública negativa del ejército estadounidense tanto en casa como en Vietnam, que desinfló la moral estadounidense al tiempo que impulsaba el reclutamiento del enemigo. Al final, EEUU se vio obligado a retirarse de la guerra, a pesar de ganar la batalla de los cuerpos, porque había perdido la batalla de los corazones y las mentes.
Así pues, la falacia de McNamara, como llegó a conocerse, se refiere a nuestra tendencia a centrarnos en las medidas más cuantificables, aunque al hacerlo nos alejemos de nuestros objetivos reales. En pocas palabras, intentamos medir lo que valoramos, pero acabamos valorando lo que medimos.
Y lo que medimos rara vez es lo que pretendemos valorar. Como demostró Skinner, los objetivos de los juegos -puntos, insignias, trofeos- son reforzadores secundarios que sólo obtienen su valor debido a su asociación con algo que realmente deseamos. Pero estas asociaciones suelen ser ilusorias. Un clic no es lo mismo que una bolita de comida. Y los puntos no son lo mismo que el progreso.
Nos motivan fácilmente los puntos y las puntuaciones porque son fáciles de seguir y nos gusta acumularlos. Por eso, para muchos, la puntuación se está convirtiendo en la nueva base de sus vidas. El «Looksmaxxing»es una nueva tendencia de belleza gamificada, en la que la gente asigna puntuaciones a la apariencia física y luego utiliza cualquier medio necesario para maximizar su puntuación. Y en el espacio del bienestar en línea, ahora hay unas «Olimpiadas del Rejuvenecimiento», con una tabla de clasificación que clasifica a la gente por su «inversión de la edad». Incluso el sueño se ha convertido en un juego; mucha gente utiliza ahora aplicaciones como Pokemon Sueño, que les recompensa por conseguir «puntuaciones de sueño» altas, y algunos incluso compiten por conseguir la «clasificación de sueño»más alta.
La mayoría de estas puntuaciones son simplificaciones que no cuentan toda la historia. Por ejemplo, los rastreadores del sueño sólo miden lo que es fácil de medir, como el movimiento, lo que no dice nada sobre hechos cruciales como el tiempo pasado en sueño REM. Una medida más precisa de lo bien que has dormido sería lo fresco que te sientes por la mañana, pero como esto no puede cuantificarse, tiende a ignorarse.
Además, si aumentar la puntuación de juventud requiere una rutina diaria de 2 horas de cuidado de la piel, una dieta de 50 pastillas cada mañana y cada noche, abstenerse de muchos de los placeres de la vida y una fijación constante en las métricas vitales, ¿merece realmente la pena? ¿Qué valor tiene añadir unos años a tu vida si el coste es una vida que merezca la pena vivir? Las puntuaciones que utilizamos para trazar el progreso no pueden articular los matices de la realidad y, sin embargo, a menudo vinculamos nuestros objetivos vitales e incluso nuestra autoestima a cifras tan arbitrarias.
Al final, incluso Kaczynski, con su coeficiente intelectual de 167, se dejó llevar por objetivos falsos. En 1995 puso en marcha su juego final, exigiendo al New York Times y al Washington Post que publicaran su manifiesto antitecnológico para evitar más derramamientos de sangre. Durante todo ese tiempo, su objetivo había sido conseguir la mayor cobertura periodística posible, para maximizar el número de personas que verían su manifiesto, pero, al igual que McNamara, no tuvo en cuenta lo que no podía cuantificarse, como la forma en que la gente vería su manifiesto. Las palomas de Skinner habían aprendido a desear el clic del dispensador de comida porque había ido acompañado de comida, y el público al que se dirigía Kaczynski aprendió a odiar sus argumentos porque habían ido acompañados de violencia. Al maximizar el tamaño de la audiencia a expensas de todo lo demás, Kaczynski consiguió una audiencia masiva que no estaba dispuesta a concederle una audiencia justa.
Además, su manifiesto contenía una peculiar elección de palabras («come tu pastel y tenlo»), que fue reconocida por su hermano, David, quien alertó a la policía, lo que condujo a la captura de Kaczynski. Y así, al fijarse en la métrica más obvia -el tamaño de su audiencia-, Kaczynski perdió aquello por lo que había estado luchando todo el tiempo: la libertad.
Kaczynski se equivocó de juego y cayó en la trampa. Hoy, todos nos enfrentamos a trampas similares. Perseguimos números e iconos porque siempre están disponibles, y la persecución suele ser tan envolvente que nos impide ver adónde nos lleva, que a menudo está muy lejos de lo que realmente queremos. Esto puede conducir a lo que la psicóloga evolutiva Diana Fleischman denomina «aptitud falsificada»: las «victorias» constantes y momentáneas de los juegos digitales nos dan una falsa sensación de progreso y logro, un subidón neuroquímico que parece una victoria, pero no lo es, y que, si se convierte en un hábito, corre el riesgo de alejarnos de la búsqueda de la verdadera realización.
Esto explica por qué tantos jóvenes se han perdido en los videojuegos y ya no tienen trabajo ni relaciones. Las falsas señales que reciben del progreso en los videojuegos, combinadas con la recompensa sexual del porno en línea, están convenciendo a sus vías dopaminérgicas de que están ganando en la vida, incluso cuando sus mentes y futuros se atrofian.
Es fácil persuadir a la gente para que vincule su sensación de progreso a objetivos falsos o triviales. Los casinos mantienen a sus clientes felices perdiendo dinero distrayéndoles con pequeños juegos secundarios que probablemente ganarán. Las pequeñas victorias les convencen de que están ganando en general, aunque pierdan los únicos juegos que realmente importan.
Esta extraña peculiaridad del comportamiento humano puede incluso costar vidas. En Corea del Sur, una joven pareja se volvió tan adicta a criar un bebé virtual que dejó morir de hambre a su bebé real. Los padres priorizaron lo que podían cuantificar -la subida de nivel de su bebé virtual- sobre lo que no podían -la vida de su bebé real-.
Lo que hace que el juego patológico sea tan peligroso es que cuanto más daño hace, más atractivo resulta. Si tu bebé está muerto, ¿por qué no criar uno virtual? Si tu vida de jugar a videojuegos te ha impedido encontrar novia, ¿por qué no jugar al juego de la novia IA? Así pues, los juegos malos forman un bucle de retroalimentación: nos distraen de perseguir las cosas que nos aportarán una satisfacción duradera, y sin esta satisfacción duradera, nos volvemos cada vez más dependientes de métricas falsas y transitorias como las puntuaciones y las tablas de clasificación para imbuir de significado a nuestras vidas.
Todo lo que un mundo gamificado promete a corto plazo -orgullo, propósito, significado, control, motivación y felicidad- lo amenaza a largo plazo. Tiene el poder de separar a las personas de la vida misma, reescribiendo sus sistemas de valores para que favorezcan lo lúdico sobre lo real, y el momento siguiente sobre el resto de sus vidas.
¿Cuál es la solución?
IV. Jugar para quedarse
Hay miles de millones de planetas habitables en nuestra galaxia, y muchos de ellos son mucho más antiguos que el nuestro. Estadísticamente, esto sugeriría que a estas alturas nuestra galaxia estaría repleta de signos de vida alienígena avanzada. Y sin embargo, el espacio está en silencio. Esta discrepancia, conocida como la paradoja de Fermi, ha desconcertado a los científicos durante casi un siglo. Ted Kaczynski creía que sus profecías ofrecían una respuesta.
Mientras cumplía cadena perpetua en la cárcel, Kaczynski escribió una secuela poco conocida de su manifiesto, titulada «Revolución antitecnológica: Por qué y cómo». En ella expone su creencia de que todas las civilizaciones tecnológicamente avanzadas quedan atrapadas en juegos fatales antes de aprender a colonizar el espacio. Esto ocurre porque la industria está impulsada por la competencia, y la competencia favorece las victorias a corto plazo frente a la sostenibilidad a largo plazo, porque los jugadores que se preocupan por la sostenibilidad a largo plazo están en desventaja significativa frente a los jugadores que sólo se preocupan por ganar.
Para ilustrar su punto de vista, Kaczynski describe un experimento mental que implica una región boscosa ocupada por varios reinos rivales. Los reinos que deforestan más tierras para la agricultura pueden mantener una población mayor, lo que les proporciona una ventaja militar. Por tanto, todos los reinos deben talar la mayor cantidad posible de bosques, o enfrentarse a ser conquistados por sus rivales. La deforestación resultante acaba provocando un desastre ecológico y el colapso de todos los reinos. Así, un rasgo que es ventajoso para la supervivencia a corto plazo de cada reino conduce a largo plazo a la desaparición de todos los reinos.
Kaczynski estaba describiendo una «trampa social», término acuñado por un alumno de Skinner, John Platt, que había teorizado que toda una población que se comportara como palomas en una caja de Skinner, cada una actuando sólo por la siguiente recompensa inmediata, acabaría sobreexplotando un recurso, causando la ruina de todos. Lo que Platt llamaba «trampas sociales», Kaczynski lo denominaba «sistemas autopropagadores», porque los veía como juegos de suma negativa que cobraban vida propia, derrotando a cada jugador para convertirse en el único ganador. Creía que tales juegos no sólo impulsaban la industrialización, sino que también sustituían el sentido de finalidad y significado que la industrialización destruía. Por tanto, eran inextricables del avance tecnológico y, en una sociedad como la nuestra, imposibles de detener.
En la cárcel, a Kaczynski se le prohibió el acceso a la red, y en sus cartas se esforzaba por comprender qué era Facebook. Sin embargo, sus advertencias podrían haberse referido fácilmente a las redes sociales.
En Instagram, el principal sistema de autopropagación es un concurso de belleza. Las jóvenes compiten por ser lo más guapas posible, llegando a extremos cada vez mayores: maquillaje, filtros, rellenos, cirugía. El resultado es que todas las mujeres empiezan a sentirse feas, online y offline.
En TikTok y YouTube, existe otro sistema de autopropagación en el que los bromistas compiten por superarse unos a otros en extravagancias para evitar ser enterrados por el algoritmo. Estas bromas extremas conducen con frecuencia a detenciones o lesiones, e incluso han provocado la muerte de, entre otros, Timothy Wilks y Pedro Ruiz.
En X, mientras tanto, existe un sistema autopropagado conocido como «la guerra cultural». Este juego consiste en intentar ganar puntos (likes y retweets) atacando a la tribu política enemiga. A diferencia de lo que ocurre en una guerra normal, los combatientes no pueden matarse entre sí, sólo enfadarse más, por lo que poco se consigue, salvo que todos los jugadores se estresan por las constantes riñas. Y, sin embargo, persisten en discutir, aunque sólo sea porque sus oponentes lo hacen, en un interminable estado de distracción mutua asegurada.
Éstos son sólo tres ejemplos de trampas sociales que han surgido en nuestra era gamificada. Pero la trampa social más preocupante es la propia gamificación.
Las empresas que explotan nuestra compulsión por la gamificación tendrán ventaja sobre las que no lo hacen, de modo que toda empresa que desee competir debe gamificar de formas cada vez más adictivas, aunque a largo plazo esto perjudique a todos. Como tal, la gamificación no es sólo una moda; es el destino de una sociedad capitalista digital. Todo lo que pueda convertirse en un juego, tarde o temprano lo será. Y los juegos no se limitarán a nuestros teléfonos: las gafas de «realidad extendida» como Meta Quest y Apple Vision, una vez que se normalicen, harán que sea aún más difícil evitar jugar.
Los juegos se crearán no sólo para extraer dinero de las personas, sino también datos. Los Juegos Mejorados 2025, por ejemplo, son una nueva versión futurista de los Juegos Olímpicos, financiada por magnates de la tecnología como Peter Thiel, en la que los concursantes pueden explotar cualquier cosa, desde implantes cibernéticos hasta PED, para obtener una ventaja competitiva. El propósito de los juegos parece ser transhumanista: motivar a la gente para que descubra nuevas formas de aumentar las capacidades humanas, con el objetivo final de convertir a los hombres en dioses.
Al fin y al cabo, hay una vacante en el cielo. Cuando Dios ha muerto, y las naciones están atomizadas, y la familia parece una carga, y las máquinas pueden vencernos en nuestros trabajos e incluso en el arte, y la confianza y la verdad se pierden en un mar turbulento de noticias generadas por la IA, ¿qué nos queda sino los juegos?
Esto no es necesariamente malo. Los juegos pueden motivarnos para destruirnos, pero también pueden motivarnos para superarnos. En un mundo gamificado, es posible jugar sin ser jugado, si se eligen los juegos adecuados. Como dijo Liv Boeree : «La inteligencia es saber cómo ganar el juego. Sabiduría es saber a qué juego jugar». No jugar no es una opción; si no juegas tus propios juegos, inevitablemente jugarás los de otros. Entonces, ¿cómo decides a qué juegos jugar? La historia de la gamificación ofrece cinco reglas generales.
Primero: elige objetivos a largo plazo en lugar de a corto plazo. Los bucles de retroalimentación cortos y frecuentes ofrecen un refuerzo regular, que ayuda a motivarnos. Pero lo que se hace para motivarnos a menudo nos crea adicción. Así que considera los resultados a largo plazo de los juegos a los que juegas: si hicieras lo mismo que hoy durante los próximos 10 años, ¿dónde estarías? Juega a juegos de los que una persona de 90 años estaría orgullosa de haber jugado. No les importará cuántas barras de progreso has llenado; les importará cuántas veces has visto a tus padres.
Segundo: elige juegos difíciles en lugar de fáciles. Dado que el valor a largo plazo de los juegos reside en su capacidad para perfeccionar las habilidades y forjar el carácter, los juegos fáciles suelen ser una trampa. Las personas con riquezas inmerecidas -ladrones, herederos y ganadores de la lotería- suelen acabar perdiéndolo todo, porque la lucha por obtener una recompensa nos enseña el valor de la recompensa y, por tanto, es una parte crucial de la recompensa.
Tercero: elige juegos de suma positiva frente a los de suma cero o negativa. Los juegos evolucionaron para conferir estatus, y el estatus es de suma cero: para que unos lo tengan, otros deben perderlo. Pero ya no tenemos que jugar a esos juegos; podemos cambiar las reglas para que una victoria para mí no signifique una pérdida para ti. Los juegos educativos son un ejemplo. La creación de riqueza es otro. Los juegos de suma positiva -en los que todos los jugadores se benefician jugando- son una forma de competición que une a las personas en lugar de separarlas.
Cuarto: elige juegos atélicos en lugar de télicos. Los juegos átelicos son aquellos a los que juegas porque te divierten. Los juegos télicos son aquellos a los que juegas sólo para obtener una recompensa. Perseguir recompensas como trofeos y clasificaciones en la tabla de clasificación puede ayudarnos a tener éxito, pero la fijación por esas recompensas puede convertirse en una fuente de estrés, e incluso puede hacer que las actividades de ocio parezcan un trabajo pesado, convirtiendo los juegos en trabajo.
Por último, la quinta regla es elegir recompensas inconmensurables en lugar de mensurables. Ver aumentar las puntuaciones numéricas es satisfactorio a corto plazo, pero las cosas más valiosas de la vida -la libertad, el significado, el amor- no pueden cuantificarse.
Hay un número abrumador de juegos entre los que elegir. Si quieres mantenerte en forma, prueba Zombis, ¡corre!, una aplicación que adopta la forma de una emisión de radio posterior al apocalipsis zombi que te indica en qué dirección debes correr para evitar que te coman. Si quieres aprender cultura general mientras ayudas a los pobres, juega al concurso FreeRice. Y si quieres formar buenos hábitos, existe Habitshare, que permite a tus amigos seguir tus intentos, motivándote más que si sólo tuvieras que rendir cuentas ante ti mismo.
Pero si, entre los innumerables juegos que hay, no encuentras ninguno adecuado para ti, puedes crear el tuyo propio. La diversión no es la búsqueda de la felicidad, sino la felicidad de la búsqueda, y literalmente se puede perseguir cualquier cosa. A estas alturas ya hay una forma de llevar cualquier tipo de cuenta y jugar a cualquier tipo de juego.
El juego de Kaczynski se acabó; se suicidó el verano pasado, aún convencido de que la humanidad estaba condenada. Desde entonces, su temible legado ha pasado a sus discípulos, como el hombre de Liverpool Jacob Graham, recientemente encarcelado por terrorismo tras intentar emular a su ídolo. Puede que Graham pensara que estaba salvando al mundo, pero, con toda su palabrería sobre maximizar el número de muertes, él también estaba jugando una mala partida.
Al final, Kaczynski y sus seguidores cometieron el mismo error que Skinner: nos consideraban meras marionetas de nuestro entorno, carentes de agencia y de capacidad de adaptación. No tenían por qué temer que el mundo se convirtiera en una caja de Skinner, porque, entre todos los trabajos escritos sobre ese molesto artilugio, siempre se pasa por alto un hecho: Las palomas de Skinner sólo seguían picoteando el botón porque estaban atrapadas en una jaula: no tenían otra cosa que hacer. Pero tú sigues siendo libre. Incluso en un mundo en el que todo es un juego, no tienes que seguir las reglas de los demás; dispones de un amplio mundo abierto para crear las tuyas propias.
Te toca a ti.
Sobre “The Prism” y Gurwinder
La newsletter “The Prism” es el intento de Gurwinder de describir las innumerables formas en que la tecnología y la psicología conspiran para engañarnos, y de explorar cómo podemos resistir el asalto encubierto a nuestros sentidos.
Al igual que un prisma de cristal descompone la luz en los colores que la componen, “El Prisma” descompondrá las creencias populares en sus elementos constitutivos, revelando los engaños, prejuicios y agendas que se esconden tras las narrativas más seductoras de hoy en día, incluidas las que nos contamos a nosotros mismos.
Nota: Agradecemos a Gurwinder su colaboración en este artículo, basado en el suyo en inglés:
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Un artículo muy interesante. Me encanta la conclusión final. Aunque no lo veamos, si queremos somos libres. ( si no entramos a valorar lo costes de la libertad )